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最先的是主角自己的设定。

星际极快的算法能够让主要故事情节按照制作人设定的方向发展,在细枝末节和玩家游玩时能够有更加真实的反应,玩家那反馈细小的不同并不会影响主要剧情的推进,但却能够让玩家自由决定主角的性格。

只需要把性格大类按标签进行储存,建立细分性格库,让性格源码记忆并生成相连的关键词,一但玩家的反馈符合性格库的标签,便能够让npc在一些对话和动作中做出对应的反应。

让玩家不会面对明明自己说出“我喜欢吃咸粽子”,结果剧情中知道主角喜欢吃什么,还对主角有了好感的角色端上咸粽子,并温柔的问“你不喜欢吃粽子么?”的扣脚场面。

虽然可以给予玩家性格自由度,但部分主要性格是固定的。谈衍依次给主角添加标签[善]、[责任感]、[尊重他人,也尊重自己]。

谈衍设置的这些性格标签将会成为性格库的底层性格,其他所有的性格构建都不能违背底层的性格。

内在有了模型,还需要一个外在。

许多的游戏,为了增强玩家的代入感,都具有捏脸和换装的功能,部分游戏也会设置自由度极其有限的性格选择。

性格选择谈衍已经决定给予玩家大程度的自由,而捏脸和换装的功能,谈衍也没想要丢弃。

在游戏界有一个奇葩的说法:游戏的本体可以丑陋,游戏的画面可以卡成ppt,游戏的服务器可以爆炸,但捏人的界面必须精致流畅和数据实时保存;游戏里死亡并不可怕,但穿着喜欢的衣服死得漂亮,远比穿着审美疲劳的原皮死亡要死得快乐一些。

面部、发型、身材、妆容……

半天过后,已经分不出烈焰红唇和樱桃小嘴的谈衍退出了创作空间,坐在沙发上开始思考为什么自己要搞得那么复杂。

她不是没接触过乙向游戏,也不是没玩过有捏脸换装系统的游戏……

但是她并不是直接去对后者进行设计的那种制作人——她往常都是确定用的元素,然后审核下面的人交上来的设子——即使自己操刀,也会对时尚杂志一类的进行研究和参考,不至于凭空设计出百八十种各有特色的妆面。

谈衍捏了一把刚买到的抱枕,深沉道:“一个人的力量是有限的。”