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类似的结构,短的话可能只有一章,长的话则有十几万字,贯穿整篇文章到处都是。

这里可以举上架初期【黄泉蜂巢穴】副本的例子。我拿这个副本作为例子,不是因为它写的有多好,而是因为它实在太过典型,以至于方便暴露问题。

黄泉蜂巢穴副本的流程如下:

确定目标—被地图边界拦住(困境)—越过边界(顺境)—被黄泉蜂突袭(困境)--击败突袭的黄泉蜂(顺境)--进入蜂巢,走入奖励房间(收获)--直面黄泉蜂群(困境)—重创蜂群(顺境)——强大的天使僵尸出现(大危机,大困境)—修改目标为存活(部分顺境)——最终存活一人(顺境,结束)

这一部分情节写完之后,我隐约的觉得有什么不太对劲。尤其是从进入蜂巢之后,到天使僵尸出现之前的情节,我感觉趣味性少了一点,却说不出原因。毕竟这几乎是完全遵照了我所需要的流程在写。

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当时在群里和一位书友讨论过,他的观点是:

“(在蜂巢内)像玩单机rpg游戏一样,交互性少了点。”

“小怪间、奖励间、boss间,既视感太强了。”

但在那之后,我开始隐隐约约地意识到,故事似乎并不是简单地添加波折就能变得引人入胜的,这里面肯定还有其他的门道,但具体欠缺了什么,我又不是很确定。

现在看来,存在的问题是多方面、多层次的。比如说,黄泉蜂并不能算作是一个有完整心理和塑造的“反派角色”,更像是一种“野怪”,更没有任何仇恨,角色与它的交互太弱。比如说,这个副本本身缺少“延展性”、过于突兀,缺少值得期待的后续内容——如果主角团一开始是为了绑架一个反派角色,并且从他的口中问出某个秘密,或是查出反派角色背后的幕后黑手,这样的战斗就会值得期待的多,因为包含了后续的发现解谜成分。

这些元素我会在后面的章节继续提及,在这一章节我主要聚焦于波折起伏的问题。

随着文章越写越长,我能明显地感觉到无脑添加波折起伏的思路是有问题的。

在上架了大约一个月之后,我勉强能够察觉出了之前写作方式存在了什么误区。

我发现,在上述情节中,角色的命运在一起一伏之后基本上是回到了原点,就好像是在原地打转一样。把一次起一次伏整个删掉,似乎对整个大情节也没什么影响。

观察上面的例子会发现,相邻的“起”和“伏”基本上是恰好抵消,玩家遇到一个困境后,下一次情绪上行就会马上解决这个困境;或者,西菲尔想到一个ui设计的解决方案之后,过几个自然段实行方案后,又用一次情绪下行直接将这个方案否定。

以黄泉蜂巢穴为例,我可以直接将每一个相邻的“起”和“伏”编成一个游戏关卡。