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顾诚穿越前那个时空,曾有不少历史学家复盘过世纪初那段网游迹史。??

“传奇”从一众同行中奋勇杀出,与其说是游戏内容和质量的胜利,不如说是营销的胜利。

当陈天乔在那个没有支付宝的年代,把“网吧老板代充值系统”铺到全国数万家网吧、并且用高额的返点提成把网吧老板都裹挟为帮他推广的打工仔时,他就已经赢了。

因为网游是一个高度从众和裹挟的产业,其快感来源于社交分享。一旦某网游把FLag立起来、向世人证明:只要在本游戏里等级高、装备好、见人杀人,就能获得在现实生活中的社交装逼谈资时;那么游戏的质量、画面这些指标就不重要了。

无数玩家会自涌入这款游戏,形成病毒式扩散。他们不再是为游戏内容掏钱,而是在为逼掏钱。人类掏给网游的钱之所以高于单机游戏,差额就是这么产生的。

哪怕2o年后,两款内容一模一样的单机游戏放在app-sToR里供人收费下载,区别仅在于其中一个版本多一颗“分享成绩到微博/FacBook”的按钮。它的销量也会十倍于不含装逼分享功能的版本。

“根据马斯洛需求层次理论,当人类的物质生活相对丰富之后,装逼才是下一阶段鼓舞人类继续高进步的源动力。”

这个道理后世人人都懂。放在2oo1年,却没几个人懂。