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主要是防止斩首战术,这个游戏模式由于英雄需要下场战斗,跟四代一样很怕斩首战术的!刚才那个白面光头就是活生生的例子。不指望像韩大技师那样永远打不死,只要保证在对手英雄倒下前自己还站着就行了。

除非这里的防御术特长和原版一样bt才会考虑改变加点思路。但是看了看自己的【初级进攻术】的属性,王旋推测这里的防御术和防御术特长大概率不会再是直接减伤,而是按比例增加防御属性,这样就比原版bug般的属性差远了,因为按照攻防计算伤害,大概率是有减伤上限的!

按照这个星球的官方的能力,设计出来的全民游戏一定是会保持平衡性的。

不像地球上某拳头公司设计的英雄,有的强的批爆,动不动就手痒难耐要冲进人堆一打五,或者残血冲进敌人堆里把对面全杀光再满血回来。有的则弱的无人问津,对线时只能躲在厕所闻经验。

而到了后期,牧师的辅助手段和战士的进攻加成,他全都要!

所以一开始王旋就确定了前期走抗揍法师路线,甚至属性点主加知识辅加力量。

特别是这种即时战略模式,王旋推测后期大规模战斗的时候,蓝量才是法师的关键,毕竟一个单体雷鸣爆破顶多就杀死一个高级兵,即使是其他范围性伤害魔法,应该也是需要大量魔力支撑的。

英雄没有选择的余地,看自己的培养。

而在兵种的选择上,在第一次戴上头盔在过场画面里看到那个四臂屠夫--罗刹帝之后,王旋就把注压在一个建筑上,或者说是压在一个技能上,塔楼的灵魂技能--制宝术,这是与知识属性挂钩的!能给生物造装备,关键装备还能附加士气、幸运、速度、魔抗这些常规手段无法增加的特殊属性!