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还以为自己宅了七八年,心性已经有了足够沉淀,能做到荣辱不惊,结果还不是被别人质疑一下就大失常态了?

宅胖子甩甩头,事情都过了,再想也是无益。还是好好琢磨一下怎么尽力去把主线剧情弄好把。

————————第三次登场,我是分隔线————————

时光匆匆而过,宅胖子进入公司,已经一个多星期了。

在这期间,他终于拿出了主线剧情的最终稿,虽然自己还是不甚满意,可是策划部开会讨论的时候,觉得问题已经不算太大(或者根本就没觉得有什么问题),可以着手主线任务设计了。】

所谓的剧情,玩家不可能在游戏中直接看见的。只能通过任务信息、角色对白、过场动画……等等其他表现方式来展现。

所谓的任务设计,就是将剧情故事拆解成不同的任务步骤,然后编制任务表,在游戏中将其一一实现。

宅胖子逐渐地了解到,在游戏研过程中,任务系统是最重要的一块内容,而且它牵涉到策划部四个岗位的配合。

系统策划决定任务有哪些类型,比如有说打怪、收集这种最常见的,也有机关任务这种超复杂的。玩家看不见所谓的机关,其实质是玩家的某个行为会给服务器信,产生一个特定的编号,通过这个编号判定玩家完成了该行为,简称为触机关。