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比如说使用一个道具,道具的效果中包括触一个机关,以此判定玩家确实使用了该道具,这是机关任务;比如说前往某个地点,角色模型与该地点“碰撞”后触一个机关,以此判定玩家确实抵达了该地点,这也是机关任务;与某个特定npc对话,选择某个对话选项触一个机关,以此判定玩家确实与该npc对话并且选择了该对话选项,这还是机关任务。

原理是相同的,但是表现的形式可以多种多样,这就是游戏设计的魅力。

关卡策划决定npc在哪儿,怪物又在哪儿,在地图上怎么前进等等。

文案策划决定任务信息,也就是任务列表里的文字提示,告诉玩家需要做什么。

数值策划决定决定任务的奖励,比如说游戏里的金钱、道具、装备什么的。

任务系统还与很多别的系统密切相关,比如角色系统(这里指玩家)、场景系统、npc系统、道具系统、装备系统等等。

宅胖子毕竟拥有二十年的游戏龄,读的又是计算机专业,有这两项做基础,学起来倒是挺快。很多时候碰上同事给他讲个开头,他就能举一反三地类推出结果。

在这样的氛围下,宅胖子很顺利地就将前三十级的剧情拆分成了数十个任务。

不过现阶段这还只是纸上谈兵,要等程序部的工作进度,至少要初步完成了角色、场景、npc、道具、装备等系统在游戏程序中的实现,才能在游戏中测试这些任务。

由于文案策划的工作进度领先于其他策划,而策划部工作进度又领先于程序部,于是宅胖子忙完手头的工作就闲下来了。